Kapitola 3. Prvé kroky s Wilberom

Obrázok 3.1. Wilber, maskot GIMPu

Wilber, maskot GIMPu

Wilber_Construction_Kit (v src/images/) vám umožňuje zmeniť podobu Wilbera. Je výtvorom Tuomasa Kuosmanena (tigertATgimp.org).


Táto kapitola predstavuje krátky úvod do základných konceptov a terminológie, s ktorou sa stretnete pri používaní GIMPu. Koncepcie GIMPu, ktoré sú načrtnuté v tejto časti, vysvetlíme podrobnejšie v ďaľších častiach. V tejto kapitole sme sa snažili, až na niekoľko málo výnimiek, vyhnúť zbytočnému množstvu odkazov a krížových referencií. Všetko, čo je spomenuté na tomto mieste, si môžete ľahko vyhľadať v registri.

Obrázky

Obrázky sú základné objekty, s ktorými GIMP pracuje. Zjednodušene možno povedať, že „obrázok“ zodpovedá jednému súboru, napr. súboru TIFF alebo JPEG. Obrázok si môžete predstaviť aj ako jedno otvorené okno (hoci toto nie je až tak pravda keďže môžete mať otvorených niekoľko okien s rovnakým obrázkom). Naopak, v jednom okne je možné mať zobrazený len jeden obrázok. Taktiež nie je možné mať otvorený obrázok bez toho, aby bol zobrazený v niektorom z oknien.

Obrázok v GIMPe môže byť celkom komplikovaná vec. Namiesto toho, aby ste naň pozerali ako na list papiera, lepšie je predstaviť si ho ako hromadu listov ktoré nazývame vrstvy (layers). Obrázok v GIMPe môže okrem vrstiev obsahovať masky, sadu kanálov a ciest. V skutočnosti má GIMP v sebe zabudovaný mechanizmus, ktorým je schopný k obrázku pridať ľubovoľný kus dát, tzv. „parazity“.

V GIMPe je možné mať naraz otvorených niekoľko obrázkov. Hoci veľké obrázky môžu zaberať megabyty pamäte, GIMP používa sofistikovaný systém správy pamäte založený na tzv. dlaždiciach. Tento systém umožňuje GIMPu ľahko pracovať aj s veľmi veľkými obrázkami. Samozrejme, že aj tu existujú obmedzenia, najmä množstvom dostupnej pamäte RAM. Z toho dôvodu môže dostatočné množstvo pamäte značne zvýšiť výkonnosť systému.

Vrstvy (Layers)

Ak jednoduchý obrázok prirovnáme k jednému listu papiera, obrázok s viacerými vrstvami si môžeme predstaviť ako sadu priesvitných, na seba poukladaných papierov. Kresliť môžete na každý papier ale stále môžete vidieť to, čo je nakreslené na iných listoch. Všetky listy sú totiž priesvitné. Jednotlivé vrstvy môžete medzi sebou presúvať. Skúsení používatelia GIMPu obvykle pracujú s viacerými vrstvami, niekedy dokonca s veľkým množstvom vrstiev. Vrstvy však nemusia byť priesvitné a ani nemusia pokrývať celú plochu obrázka. Pri pohľade na obrázok tak môžete vidieť viac, než len vrchnú vrstvu obrázka. V skutočnosti sa môžete pozerať na množstvo rôznych vrstiev.

Rozlíšenie (Resolution)

Digitálne obrázky sú zložené z mriežky štvorčekov rozličných farieb nazývaných pixly. Každý obrázok má určitú veľkosť udávanú v pixloch, napr. 900 pixlov šírka, 600 pixlov výška. Pixly však nemajú fyzickú veľkosť v priestore. Na to, aby sme vedeli nastaviť obrázok pre potreby tlače, používame veličinu nazývanú rozlíšenie (resolution). Táto jednotka definuje pomer medzi veľkosťou obrázka v pixloch a jeho fyzickou veľkosťou (v palcoch) keď je vytlačený na papieri. Väčšina súborových formátov (ale nie všetky) tieto hodnoty môžu uchovať ako ppi - pixly na palec. Pri tlači súboru hodnota rozlíšenia určuje rozmery výsledného obrázka na papieri a fyzickú veľkosť pixlov. Rovnaký obrázok s rozmermi 900x600 pixlov môžete vytlačiť buď ako malý obrázok vo formáte 3x2", kde pixly budete sotva vidieť alebo ako obovský poster s veľkými, viditeľnými pixlami. Obrázky importované z fotoaparátov alebo mobilných zariadení mávajú hodnoty rozlíšenia pripojené k súboru obrázka. Rozlíšenie býva zvyčajne nastavené na hodnotu 72 alebo 96 ppi. Treba si uvedomiť, že táto hodnota bola zvolená svojvoľne na základe historických súvislostí. Hodnotu rozlíšenia môžete vo vnútri GIMPu ľubovoľne zmeniť. Nebude to mať žiadny vplyv na aktuálny obázok. Okrem toho, ak obrázok plánujete zobraziť na webe, mobilných zariadeniach, televízii alebo na videu, čiže ho nebudete tlačiť, rozlíšenie prakticky pre vás nemá význam. Môžete ho ignorovať. Na spomenutých zariadeniach sa obrázok obyčajne zobrazuje tak, že každý pixel obrázka predstavuje jeden pixel zobrazovacieho zariadenia.

Kanále (Channels)

Kánal predstavuje základný kameň farby pixlov. Farebné pixly sú v GIMPe tvorené zložkami Red (Červená), Green (Zelená) a Blue (Modrá) a niekedy aj priesvitnosťou (Alpha-Alfa). Obrázky v škále šedej tzv. Grayscale obsahujú Gray (Šedú) a Alpha (Alfa). Indexované (Indexed) farebné obrázky obsahujú zložky indexované a alfa.

Celé zoskupenie každého z komponentov farieb pre všetky pixly obrázka je pomenované ako Kanál (Channel). Tieto farebné kanále môžete vidieť v Dialógovom okne Channels (Kanále).

Keď je obrázok zobrazený, GIMP všetky tieto komponenty zloží dokopy, čim vytvorí farby pixlov pre obrazovku, tlačiareň alebo iné výstupné zariadenie. Niektoré výstupné zariadenia používajú rozdielne kanále pre Red (Červenú), Green (Zelenú) a Blue (Modrú). Ak takáto situácia nastane, GIMP konvertuje všetky kanále do kanálov zodpovedajúcich výstupnému zariadeniu.

Kanále môžu byť veľmi užitočné keď potrebujete upraviť niektorú z farieb obrázka. Tak napríklad ak potrebujete z fotografie odstrániť efekt červených očí, môžete pracovať iba s červeným kanálom.

Kanále si môžete predstaviť ako masku ktorá umožní alebo naopak zabráni upraviť farbu, ktorú predstavuje kanál. Ak na kanál použijete Filtre, v obrázku môžete vytvoriť rôzne a jemné efekty. Jednoduchým príkladom použitia Filtra na farebnom kanály je filter Channel Mixer (Mixér kanálov).

Okrem spomenutých kanálov GIMP umožňuje vytvoriť aj iné kanále (alebo správnejšie Masky kanálov). Tie sa zobrazujú v dolnej časti Dialógového okna Channels (Kanále). Môžete vytvoriť Nový kanál (New Channel) alebo uložiť výber do kanála (masky) (selection to a channel (mask)). Viac informácií o Maske kanálov (Channel Masks) nájdete v registri pod heslom Masks.

Výbery (Selections)

Ak chcete v obrázku vykonať určitú zmenu, táto zmena by sa často mala prejaviť len na časti obrázku. Mechanizmus „výberu” slúži práve na tento účel. Každý obrázok má svoj vlastný výber, ktorý je normálne zobrazený ako pohybujúca sa prerušovaná čiara oddeľujúca výber od okolia (tzv. „pochodujúci mravci“). Ono je to trochu mätúce, pretože v GIMPe je výber odstupňovaný, nefunguje spôsobom „všetko alebo nič“. V skutočnosti je výber reprezentovaný plnohodnotným kanálom šedej škály. Viditeľná prerušovaná čiara, ktorú za normálnych okolností vidíte, predstavuje obrysovú čiaru ohraničujúcu 50% výberu. Vždy, keď chcete vidieť kanál výberu v plnej kráse, môžete tak urobiť kliknutím na tlačidlo Rýchla maska (Quick Mask).

Na schopnosti urobiť dobrý výber stojí celé učenie sa efektívnej práce s GIMPom. Dobrý výber je ten výber, ktorý obsahuje presne to čo treba, ale nič navyše. Keďže práca s výberom je nesmierne dôležitá, GIMP disponuje viacerými nástrojmi pre prácu s ním. GIMP obsahuje sadu nástrojov na tvorbu výberu, ponuky pre manipuláciu s výberom a schopnosť prepnúť sa do režimu Rýchlej masky. V tomto režime môžete s kánálom výberu pracovať ako s farebným kanálom, t. j. „vymaľovať výber“.

Vrátenie zmien

Ak urobíte chybu, možete ju veľmi ľahko napraviť. Prakticky všetky operácie, ktoré na obrázku urobíte, môžete vrátiť späť. Za normálnych okolností môžete vrátiť späť niekoľko posledných krokov ak sa zistíte, že to, čo ste urobili, nebolo to pravé orechové. GIMP to umožňuje vďaka tomu, že si uchováva históriu vykonaných akcií. Kedže udržiavanie histórie zaberá časť pamäte, možnosť vrátenia zmien nie je nekonečná. Niektoré akcie zaberajú len veľmi malú časť pamäte, takže ich môžete vykonať desiatky, kým sa z pamäte vymaže aj tá nastaršia operácia. Iné typy akcií vyžadujú veľké množstvo pamäte. Množstvo pamäte, ktoré je GIMPu k dispozícii na ukladanie histórie každej zmeny obrázka, sa dá nastaviť. V každom prípade by sa však mali dať vrátiť späť aspoň posledné 2-3 zmeny. (Najdôležitejšou zmenou, ktorú nie je možné vrátiť, je zatvorenie obrázka. Preto vás GIMP pred uzavretím obrázka, v ktorom boli vykonané zmeny, požiada o potvrdenie vášho úmyslu.)

Zásuvné moduly (Plug-ins)

Mnoho, ak nie väčšinu operácií, ktoré v GIMPe vykonáte, urobí GIMP sám bez vašej účasti. GIMP navyše intenzívne využíva aj tzv. „zásuvné moduly“. Zásuvné moduly predstavujú externé programy veľmi úzko spolupracujúce s GIMPom. Zásuvné moduly sú schopné veľmi sofistikovane manipulovať s obrázkami a inými objektami v GIMPe. Mnohé dôležité zásuvné moduly sú dodávané spolu s GIMPom, ale mnoho ďalších je dostupných z iných zdrojov. Zásuvné moduly (a skripty) predstavujú najľahšiu cestu pre ľudí mimo vývojárského týmu GIMPu ako sa podieľať na vývoji programu a pridať do neho nové možnosti.

Všetky príkazy v ponuke pre filtre, a značný počet ďalších príkazov v iných ponukách, sú v skutočnosti do programu implementované ako zásuvné moduly.

Skripty

Okrem zásuvných modulov, ktoré sú napísané v jazyku C, môže GIMP využiť aj skripty. Väčšina existujúcich skriptov je napísaná v jazyku, ktorý je špeciálne vyvinutý pre GIMP a nazýva sa Script-Fu (je to dialekt jazyka podobajúceho sa na Lisp, nazývaného Scheme). Skripty pre GIMP je však možné písať aj v jazykoch Phyton a Perl. Tieto jazyky sú flexibilnejšie a výkonnejšie ako Script-Fu. Naopak ich nevýhodou je, že sú závislé na softvéri, ktorý nie je aicky dodávaný spolu s GIMPom. Tým pádom ich správne fungovanie nie je zaručené pre každú inštaláciu GIMPu.